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BehavioralPatterns

Riguardano gli algoritmi e l'assegnazione delle responsabilità tra gli oggetti. Descrivono gli oggetti e le classi, la loro comunicazione e collaborazione, ottimizzando il modo con cui lo stato del sistema viene trasmesso e modificato. Semplificano e aumentano la manutenibilità dell'applicazione.

Utilizzanno la composizione degli oggetti anziché l'ereditarietà. Alcuni Behavioral Patterns descrivono come un gruppo di oggetti simili cooperano per svolgere un compito che un singolo oggetto non può completare da solo.

Una questione importante è come gli oggetti simili ("peer") sanno dell'esistenza gli uni degli altri.
I peers possono contenere reference espliciti gli uni agli altri, ma questo favorirebbe il loro accoppiamento.

  • ChainOfResponsibility? - Permette di spedire richieste ad un oggetto implicito attraverso una concatenazione di oggetti candidati. Ogni candidato può potenzialmente completare la richiesta. Il numero di candidati è aperto, e si può specificare quale candidato debba partecipare nella catena a run-time.
  • Command? - Incapsula una richiesta in un oggeto affinché possa essere passato come parametro, registrato in una history-list, o gestito in altre maniere.
  • Interpreter? - Rappresenta una grammatica attraverso una gerarchia di classi e implementa un interprete come una operazione sulle istanze di queste classi.
  • Iterator? - Astrae il modo di accedere e attraversare un oggetto in una aggregazione.
  • Mediator? - Evita che gli oggetti necessitino di essere a conoscenza gli uni degli altri, introducendo un oggetto "mediatore" tra i peers. Il mediatore fornisce l'indirezione necessaria per diminuire l'accoppiamento tra gli oggetti che cooperano tra loro.
  • Memento? - Permette di salvare lo stato di un oggetto e poterlo ripristinare successivamente.
  • Observer? - Definisce e mantiene le dipendenze tra gli oggetti. L'esempio classico è il Model/View/Controller, dove tutte le viste del modello sono notificate ogni volta che lo stato del modello cambia.
  • State? - Incapsula lo stato di un oggetto in modo che l'oggetto possa cambiare comportamento quando il suo stato cambia.
  • Strategy? - Incapsula un algoritmo all'interno di un oggetto. Rende più semplice specificare e caricare gli algoritmi che un oggetto usa.
  • TemplateMethod? - E' la definizione astratta di un algoritmo. Una sottoclasse implementa l'algoritmo definendo le operazioni astratte. * Visitor? - Incapsula i comportamenti che altrimenti verrebbero distribuiti tra le classi.


BehavioralPatterns is mentioned on: DesignPatterns

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